Ontem houve um encontro entre meia dúzia de pessoas interessadas nos impactos que o uso de ferramentas de computação social poderão ter.
Uma das conclusões a que se chegou é que seria necessário criar alguns conteúdos relativos ao uso de ferramentas. Algo que não me lembrei na altura foi o de saber qual o actual estado de coisas.
Hoje por coincidência, através do Twine tomei conhecimento de um relatório sobre uso/adopção de computação social na Europa. É dele que deixo aqui uma «tradução» das suas 2 primeiras páginas.
Pode aceder-se ao relatório It can be accessed through the Europa server: http://europa.eu/
JRC 46431
EUR 23415 EN
ISBN 978-92-79-09453-8
ISSN 1018-5593
DOI 10.2791/33329
Luxembourg: Office for Official Publications of the European Communities
© European Communities, 2008
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Printed in Spain
O Joint Research Centre da Comissão Europeia tem um esquema de pesquisa exploratória cuja finalidade é construir competências em campos científicos estrategicamente relevantes. Um dos projectos escolhidos na IPTS, após um período de pedido de propostas foi "Exploratory Research on Social Computing" (ERoSC). Este projecto foi levado a cabo pela Unidade para a Sociedade de Informação no IPTS durante 2007-2008
A finalidade do projecto é 1. explorar o impacto socio-económico da computação social, 2. avaliar a sustentabilidade das aplicações sociais (modelos de negócio e viabilidade) 3. a posição da Europa em termos de criação, uso e adopção e 4 as opções das políticas de pesquisa e inovação da EU. Tal pesquisa é importante e urgente pois a computação social já tem um impacto significativo em vários aspectos da sociedade e o conhecimento recolhido anteriormente era anedótico e sem comparação. Também, a recente natureza das aplicações de computação social, o seu crescimento elevado em termos de criação, uso e adopção e as alterações contínuas em tecnologias, aplicações e comportamento dos utilizadores, reforçam a necessidade de uma monitorização contínua e a construção de uma capacidade científica.
Assim, o projecto ERoSC levou a uma recolha e avaliação sistemáticas empíricas do impacto sócio-económico das aplicações de computação social. O enquadramento metodológico para a avaliação consistiu em pesquisa de secretária usando estudos, relatórios e estatísticas disponíveis sobre computação social em geral e em conteúdo colaborativo e redes sociais em particular. Além disso foram entrevistados perítos e foi levado a cabo uma workshop para validação das opções políticas para tratar dos desafios que o domínio das aplicações de computação social, por ser novo estar em rápida mudança, levanta.
A pesquisa foi levada a cabo internamente por um certo número de pesquisadores chave, e suportada por uma equipa multidisciplinar pertencendo às diferentes áreas de actividade da unidade de IS. Este é o primeiro relatório dos cinco do projecto ERoSC. Fornece uma avaliação sistemática empírica da criação, uso e adopção das seguintes aplicações de computação social: blogging, podcasting, conteúdo colaborativo, rede social, partilha de multimedia, social tagging e social gaming. Todos os relatórios ERoSC estarão disponíveis em: http://is.jrc.ec.europa.eu.
Enquanto completa o projecto ERoSC, a unidade IS da IPTS (Institute for Prospective Technological Studies - um dos 7 institutos de investigação do Joint Research Centre (JRC) da Comissão Europeia.) irá continuar a trabalhar sobre computação social, e está a avaliar actualmente os impactos da computação social em: saúde, governação, aprendizagem, inclusão, competetividade e indústrias das tecnologias de informação e comunicação/media.
Sumário Executivo
Nos últimos anos, o crescimento das aplicações de computação social tem sido impressivo. Estas aplicações digitais definem-se por capacitarem interacção, colaboração e partilha entre utilizadores. Incluem aplicações para blogging, podcasting, conteúdo colaborativo (por exemplo, Wikipedia), redes sociais (por exemplo, MySpace, Facebook), partilha de multimedia (isto é, Flickr, YouTube), social tagging (por exemplo, Deli.cio.us) e social gaming (por exemplo Second Life).
A importância da computação social foi reconhecida por quem faz a política europeia. Considera-se que é um desenvolvimento potencialmente disruptivo da Sociedade da Informação, no qual os utilizadores têm uma papel crescentemente importante na forma como os produtos e serviços são moldados e usados.
Isto pode ter impactos sociais e económicos importantes em todos os aspectos da sociedade. Há, contudo, pouca prova científica sobre o crescimento e impacto das aplicações de computação social. O objectivo deste relatório é providenciar uma avaliação sistemática empírica da criação, uso e adopção de aplicações de computação social. Foram assim coligidos dados actualizados em sete áreas específicas da computação social: blogging, podcasting, conteúdo colaborativo, redes sociais, partilha de multimedia, social tagging e social gaming. Além disso, o relatório dá uma definição de computação social de modo a clarificar o que se quer dizer, face aos múltiplos ângulos e pontos da nova área de computação social móvel.
A dinâmica da participação do utilizador na computação social também é apresentada. Finalmente, em anexo são apresentados dados empíricos extensos. A pesquisa indica que parece haver uma diferença regional no uso da computação social. Os países asiáticos lideram com mais de 50% de utilizadores da Internet em todas as aplicações, seguidos pelos EUA (com cerca de 30% de utilizadores de Internet) e pela Europa (com cerca de 20%).
A análise mostra que a criação, uso e adopção das aplicações de computação social tem vindo a crescer fortemente desde 2003. O tamanho da blogoesfera duplicou a cada 5-7 meses, e mais de 100.000 blogs são criados diariamente. Mais de 1 bilião (não sei se 1000.000.000 se 10 elevado a 12) de fotografias (1 milhão por dia) 40 milhões de vídeos criados pelos utilizadores (70.000 por dia) são carregados para sítios de partilha de fotografia e vídeo. São criados 10 biliões de objectos por utilizadores do Second Life e a social tagging está em crescendo com milhões de fotografias legendadas no Flickr ou vídeos no YouTube (1 milhão de etiquetas adicionadas por semanha ao Flickr). Blogging, partilha de fotografia e vídeo, redes sociais, social tagging e social gaming espalharam-se rapidamente e um mínimo de 20-25% de utilizadores da Internet usam-nas na europa. Podcasting, contudo é usado por um número restrito de utilizadores da Internet (à volta de 2% dos utilizadores europeus da internet).
O crescimento na adopção de aplicações de computação social iniciou-se pelos utilizadores jovens da Internet. Mais recentemente, contudo, novos grupos de utilizadores estão a emergir que não são constituídos pelos tipicos adoptantes pioneiros das tecnologias de informação e comunicação: mais e mais mulheres e pessoas mais velhas estão a começar a usar as aplicações de computação social. Na Europa um aumento significativo do uso de sítios de partilha de vídeo vei-o quando as mulheres e pessoas com idades compreendidas entre os 50-64 (os designados por "Surfitas prateados") o começaram a fazer. Esta tendência pode indicar que a difusão da computação social está a entrar numa fase de maturidade que segue um período de crescimento exponencial. Isto também é confirmado pela observação das curvas de crescimento exponencial do uso da computação social começam a nivelar-se. Este abrandamento pode contudo ter outras causas tais como a fadiga tecnológica ou o facto de que a novidade destas aplicações estar a desaparecer. Outra razão poderá ser a passagem de utilizadores de plataformas conhecidas de computação social para outras plataformas mais locais e de nicho. É necessária mais investigação para compreender melhor estas tendências.
Outra importante observação é que embora a participação dos utilizadores ser um aspecto chave nas aplicações de computação social, nem todos os utilizadores têm o mesmo grau e modo de participação. A generalidade dos utilizadores tendem a free riders' isto é, usam conteúdo de computação social criado por um pequeno grupo de utilizadores nucleares (os "criadores"). Estimamos que só 3% dos utilizadores da Europa sejam "criadores" isto é, criam blogs ou artigos da wikipedia, ou carregam vídeos gerados pelo utilizador para o YouTube ou fotografias para o Flickr. Cerca de 10% de utilizadores dão feedback (colocando comentários em blogs ou em críticas), partilham conteúdo no Flickr, YouTube e etiquetam conteúdo no deli.cio.us. Um terço dos utilizadores da Internet (30%) usam conteúdo de computação social - por exemplo, leiem blogs, vêm vídeos gerados pelos utilizadores, ouvem podcasts e visitam wikis ou visitam e utilizam redes sociais. A simples leitura ou utilização de conteúdo social pode deixar traços que podem ser usados (anonimamente) como meio de partilha de preferências e interesses (praticamente 100% dos utilizadores da Internet).
Além disso, a intensidade de uso destas aplicações é muito diversa. As pessoas levam a cabo um conjunto alargado de actividades, isto é, podem ser "criadores" e ao mesmo tempo 'free riders' isto é alguém que escreve um blogue pode também visitar uma rede social ou ouvir podcasts. A Europa tem forças em tecnologias móveis e em conectividade móvel e tem a liderança do mercado de dispositivos móveis. Há, assim, a possibilidade de a Europa desenvolver mais serviços relevantes, aplicações e plataformas para o mobile 2.0. Há muita inovação a suceder na área da computação social móvel, onde emergem novos conceitos como por exemplo o mobile lifecasting, mobile socialcasting ou mobile lifestreaming. Video streaming a partir da Web é visto por muitos como a «next killer application» como serviços como a Kyte.TV ou Seeismic.
Enquanto cerca de 20-25% dos utilizadores da Internet na Europa usam aplicações de computação social baseadas nos computadores, a computação social móvel não parece seguir os mesmos padrões. A computação social móvel só foi adoptada por uma pequena base de utilizadores embora haja provas do seu crescimento. Em países seleccionados da EU onde houve um inquérito (i.e. o Reino Unido, França, Alemanha, Espanha e Itália) só 2.6% dos utilizadores móveis acedem a redes sociais através dos seus telefones móveis e 5.5% vêm vídeos online. Os Teenagers são os mais activos utilizadores da computação social móvel.
São necessárias pesquisas adicionais quer quantitativas quer qualitativas para monitorar e compreender melhor a criação, uso e adopção de aplicações de computação social em períodos de tempo mais longos. Nova adopção, padrões de uso, incluindo o uso que as pessoas dão às tecnologias sociais como parte dos seus dia-a-dia. É também importante ver como é que as companhias, organizações e sector público estão a adoptar as aplicações de computação social e também a compreender melhor os impactos sócio-económicos do uso das aplicações de computação social. A pesquisa sobre computação social apresenta numerosos desafios. A computação social é um alvo em constante mudança, com tecnologias, mercados e comportamentos dos utilizadores de evolução rápida que surgiram e se desenvolveram todos nos últimos anos. O problema da medida é um dos cruciais, em particular no contexto das implicações informadas em política. Embora o relatório tente fazer uma análise crítica das melhoras fontes de estatística e dados disponíveis ao público sobre computação social que poderiam aumentar a validade das descobertas, há uma necessidade para melhores e sistemáticas medidas e dados comparáveis internacionalmente.
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